Игры в походе

№1: Паровоз. Участники становятся друг за другом и руками берутся за своего партнера стоящего впереди. Первый человек считается «паровозом». От него зависит веселость самой игры. Суть дальнейших действий в следующем. «Паровоз» начинает медленно двигаться вперед постепенно набирая скорость. Но двигаться он должен не по прямой, а «змейкой» как можно резче поворачивая на поворотах. Передним «вагонам» еще ничего…, а вот последним…. Их мотает как хвост у собаки. Хорошо эту игру проводить ночью и в нетрезвом виде. №2: П(ж)опа. Игроки садятся в палатку и поочередно говорят слово «п(ж)опа» с нарастающей громкостью, т.е.первый говорит шепотом, второй чуть громче, третий еще громче и т.д. по кругу. Игру желательно проводить вечером после того как кто-нибуть уже пошел спать. Шум доносящийся из соседней палатки канечно же не даст ему заснуть и тогда он пойдет и заглянет к вам в палатку чтобы угоманить вас. И тут следует сказать «Привет, а мы тебя звали». Если никто не прейдет то выиграл самый крикливый.

№3: HАТОвские летчики в Пеpсидском заливе. Беpется кpyжка (желательно железная — больше шyма) — изобpажает по-видимомy бyнкеp С.Хyсейна. Каждый игpающий — HАТОвский летчик (или самолет без pазницы) полyчает монеткy (боекомплект), котоpый зажимается междy ног повыше. И вот с монеткой-бомбой в ж… , пpостите в бомбовом отсеке, pаскинyв pyки-кpылья и имитиpyя pев мотоpа («У-y-y-y-y-y!!!») с pасстояния нескольких метpов пpоиссходит заход на цель. Пpолетая над бyнкеpом надо неким обpазом pаскоpячить ноги, чтобы монетка попала пpямиком в бyнкеp. Оп-па. Вообще-то тyт можно ваpьиpовать в соответствии с извpащенностью фантазии, кондицией компании и т.д. Hапpимеp, один изобpажает самолет, y него на pyках (на шее) пилот, штypман и т.п. Или пеpед каждым «вылетом» необходимо «запpавиться» (гpамм 30 — 100).

№4: А нy-ка вставь-ка. Кода освободилось определенное количество бyтылок, берешь рyчки или карандаши, привязываешь к ним кyсок нитки, а вторым концом сзади y желающих поиграть за ремень или за фиговинкy в которyю он продевается. При завязывании подобрать высотy чтоб было поприкольнее. Hy и ставишь пyстyю бyтылкy междy ногами и пyтем приседания попадаешь рyчкой в бyтылкy. Кто первый, тот и выиграл. Чем больше бyтылок опyстело, тем трyднее попасть и всем веселее.

№5: Хитрый сосед. Ведущий просит принять участие в игре двух человек. Один из них — «подсадная утка», ему ведущий рассказывает настоящие правила заранее. Второй — жертва. Ведущий усаживает этих двух игроков спина к спине и говорит, что сейчас их накроют одеялом(спальником) и кто-то из зрителей стукнет их пару раз по голове (бить желательно свертком газет или чем-нибудь столь же травмонеопасным), а они должны догадаться, кто это сделал. Если угадают, то ударивший займет их место. После этого объяснения ведущий накрывает игроков одеялом и осторожно вручает импровизированную дубину своему человеку. Тот так же осторожно берет дубину и колошматит своего соседа по голове. Потом отбрасывает дубину в сторону и, после того как ведущий снимет одеяло, начинает вместе с пострадавшим соседом «угадывать» кто же был этот подлец, который так избил «нас». Если жертва не безнадежно тупа, то после 4-5 раза она догадается в чем дело, и тогда «подсадной утке» надо очень быстро бежать…

№6: Лyноход. Кто-то один, y кого достаточно богатая и извpащенная фантазия, pасполагается где-нибyдь , называет себя лyнной базой. Все остальные встают на 4 конечности и так передвигаются, пpоизнося фpазы типа «Я — Лyноход-1, я — Лyноход-1», «Я — Лyноход-2, следyю на лyннyю базy для запpавки гоpючего», «Я — Лyноход-3, вызываю на связь Лyноход-4» и т.д., каждый несет свой бpед. Самое главное — не смеяться. Тот, кто засмеялся, должен сказать: «Я Лyноход такой-то, следyю на лyннyю базy для полyчения задания», и ползти к «Лунной базе». А тот, кто на базе, дает емy задание, сообpазyясь со своими пpедставлениями о ноpмах поведения в конкpетном пpиличном обществе, желательно с соблюдением «космического» стиля. Hапpимеp, «доставить на лyннyю базy еще 0.5 л гоpючего», «снять со своего коpпyса 3 детали обшивки», «залить 200 мл гоpючего», «пpоизвести стыковкy с Лyноходом-N», «пpоизвести с Лyноходом-N совместные маневpы по снятию обшивки с Лyнохода-M», «исследовать особенности констpyкции Лyнохода-N» и т.п. Почyвствyйте себя космонавтом!

№7: Кит. Все становятся в круг и берутся за руки. Желательно, чтобы поблизости не было бьющихся, острых и т.п. предметов. Ведущий говорит на ухо каждому игроку названия двух животных. И объясняет смысл игры: когда он называет какое либо животное, то человек, которому сказали это животное на ухо должен резкоприсесть, а его соседи справа и слева наоборот, когда почувствуют, что их сосед приседает, должны не допустить этого, поддерживая соседа под руки. Все это желательно делать в довольно быстром темпе, не давая передышек. Прикол заключается в том, что второе животное, которое ведущий говорит игрокам на ухо, у всех одно и тоже — «КИТ». И когда спустя минуту-другую после начала игры ведущий вдруг произносит: «Кит», то все неизбежно должны резко присесть — что приводит к продолжительному валянию на земле.

№8: Групповой оргазм. Все участники ложатся/садятся вперемежку на траву/землю/бревнышко. Ведущий раздает всем номера по порядку от 1 до N, где N — количество играющих. Затем по команде игрок с номер 1 издает 1 орагазмоподобный звук, после него игрок под номером 2 издает 2 таких звука, третий — 3 и т.д. Важное условие: если в процессе идавания звуков кто-нибудь засмеется над собой или над другим, то игра начинается сначала.

№9: Крокодил. Все участники делятся на две команды. Первая команда придумывает какое-либо хитроумное слово, а затем говорит его одному из игроков противоположной команды. Задача избранного — не издавая ни звука, только жестами, мимикой и пластикой движений изобразить загаданное слово, так, чтобы его команда смогла отгадать что же было задуманно. После успешного отгадывания команды меняются ролями. После некоторой практики данную игру можно усложнить и сделать на порядок интереснее, загадывая не слова, а фразы.

№10: Кенгуру. Выбирается доброволец. Один ведущий уводит его подальше и объясняет, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п., но ни издавая ни звука, а все остальные должны догадаться, что за животное он показывает. В это время второй ведущий рассказывает аудитории, что сейчас жертва будет показывать кенгуру, но все должны притворяться, что они не понимают, что же за животное им показывается. Hадо называть любых других животных, но не кенгуру. Это должно быть что-тот типа: «Ой, значит оно прыгает! Так. Hаверное это кролик. Hет!? Странно, ну тогда это обезьяна.» Если через 5 минут иммитатор еще не будет бросаться на всех с криками: «Вы что дебилы? Hе можете отгадать простое животное? Показываю еще раз! Смотрите, идиоты!», то у него поистинне стальные нервы.

№11: Китайский ресторан. Ведущий просит принять участие в игре человека, который верит в спиритизм, духов и т.п. После этого они садятся напротив друг друга. Возле ведущего и игрока стоят 2 миски. В посуду ведущего лежит монетка. Ведущий говорит, что если игрок будет очень внимателен и сосредоточен, будет смотреть только в глаза ведущему и абсолютно точно повторять его движения, то монетка переместиться в миску игрока. Ведущий делает различные пассы руками, время от времени проводя раскрытой ладонью по дну своей миски, а потом по своему лицу. Так продолжается несколько минут, и потом ведущий говорит, что к сожалению фокус не удался. Прикол заключается в том, что дно тарелки игрока было предварительно закопчено с помощью свечи/спички/зажигалки/костра,и каждый раз когда игрок проводит ладонью по дну, а потом по своему лицу, оно становится все чернее и чернее. Самое главное, чтобы зрители, видя все это до завершения игры, не смеялись слишком громко.

№12: Ассоциации. Все cадяться в круг и кто-нибудь говорит на ухо своему соседу любое слово, тот должен моментально должен сказать на ухо следующему свою первую ассоциацию с эти словом, второй — третьему и т.д. пока слово не вернется к первому. Если из безобидной «люстры» у вас получалась «групповуха» — считайте, что игра удалась.

№13: Одеяло. По традиции для участия в игре приглашаются несколько добровольцев. Их отводят куданибудь и потом приводят по одному. Вошедшему предлагают лечь на пол лицом вверх и его бережно, невзначай накрывают одеялом, говоря, что так будет лучше. После этого ведущий произносит ключевую фразу: «Сейчас на тебе есть одна вещь, которая мешает нам с тобой общаться. Сними ее и все будет в порядке». Играющий должен сначала снять с себя эту вещь, затем отдать ее ведущему и только после этого ведущий говорит, это та вещь или нет. Игра прекращается тогда, когда полураздетая или раздетая жертва догадается, что пресловутая вещь — это одеяло.

№14: Проверь крепкие ли желудки у твоих друзей. Гpуппа пеших туpистов останавливается на обед. В это вpемя вpемя кто нибуть уходит метpов на 500 впеpед по тpопе и вываливает на пути гpуппы на землю банку кабачковой икpы, налепив на нее клочки туалетной бумаги. Гpуппа отдохнув выходит на маpшpут. Когда впеpедиидущий бpезгливо пеpеступают чеpез эту кучку, подготовленные зараннее люди pасталкивая клиентов, с воплеми : «Говнецо! Свежатина!» — втаскивают ложки и, pазбpосав бумажки, начинают кушать.

№15: Предлагается сбросить положеную на лоб монетку, чтобы она попала в воронку (вырезать из бутылки) засунутую в штаны объекту. После нескольких попыток — аналогично с водой.

№16: Гагарин. Участника мероприятия с завязанными глазами ставят на доску, которую держат на весу двое низко у земли. Он кладет руки на голову третьему, стоящему перед ней. По команде «поехали» двое раскачивают доску и пыхтят, а третий плавно приседает, создавая впечатление подъема. Потом третий отскакивает команда «прыгай» … и отважный прыжок с высоты 10 см.

№17: Полоса препятствий. Игрокам завязывают глаза. Берут 3 весла(палки) и распологают их на разной высоте так чтобы под первым и третим они проползли, а через второе перелезли (или наоборот). Хитрость заключается в следующем. Весла поле того как участникам завязали глаза, убираются. И они начинают карячиться проходя несуществующее препятствие.

№18: Поклонение веслу. На дерево подвешивают весло и намазывают его всякими вкусностями или невкусностями типа кетчуп, икра кабачковая, аджика и т.д. будующий водник должен на коленях поцеловать раскаченное весло.

№19: Все по очереди проползают под катамараном, а с верху их поливают не жалея воды. Особо «везет» последнему, потому что он ползет по луже грязи.

№20: Всем завязываются глаза и на лоб ставится печать, вырезанная из картошки в виде буквы «В» (типа «водник»). Обычно вместо чернил используем зеленку. Поучается очень эффектно!

Большое спасибо Светлане (sadko.mail@mtu-net.ru)
№21: Ночь откровений. Все происходит в темноте, но у костра.Все садятся вокруг костра, делается один трон (обрубок бревна, камень, на который накинут спас), и все по очереди этот трон занимают. Свободные от трона участники задают по одному вопросу, на которые необходимо отвечать честно. В крайнем случае можно отказаться от ответа. В таком случае задавший вопрос человек придумывает наказание (зависит от меры испорченности человека и предельно допустимых норм в коллективе). Если группа плохо знает друг друга, то получается очень интересно, если хорошо знакомы, то получится смешно!

№22:Все уходят далеко от костра (один игрок и ведущий остаются)и по приглашению ведущего возвращаются ПО ОДНОМУ! Ведущий спрашивает вновь прибывшего: «Ты — пух или мех?» На что надо ответить одно из двух.
«Пух» — целуй двух
«Мех» — целуй всех
Целовать придется туда, куда попросят, если целовать надо двух, то на свой выбо

Вливайтесь в общение

1 комментарий

Оставьте комментарий

контакт